Entrevista a Jose Robledo y Marcial Toledano #comic

Jose Robledo y Marcial Toledano son una de las parejas artísticas más estables del panorama nacional. Conocimos su sólido trabajo en Ken Games, un thriller de calculada precisión que ya mostraba la gran madurez de su trabajo. Ahora regresan a nuestras librerías con Tebori, una nueva apuesta en el que la acción se convierte en protagonista. Robledo y Toledano rinden homenaje al Japón más apasionante en una nueva trilogía que se devora desde la primera página. Con el segundo número de la trilogía Tebori se está convirtiendo en una cita ineludible para los amantes del mejor cómic. Para nosotros es un lujo poder conocer desde dentro las tripas de una historia. Gracias a la generosidad de los autores podemos descubrir sus secretos, tanto a través de las imágenes que ilustran la entrevista como la explicación del proceso de una página que nos explican paso a paso.

 Zona: ¿Qué es Tebori?

Tebori es una serie de tres álbumes que nos cuenta la historia de Yoshi, un joven tatuador japonés que por diversas circunstancias acaba tatuando a la Yakuza de su ciudad natal, Nagoya. Entre sus nuevos clientes destaca Takeshii el jefe del clan más poderoso de la ciudad, que lleva años buscando que alguien termine el tatuaje de su espalda. Terminar el tatuaje le llevará a Yoshi a introducirse en un mundo peligroso, no sólo el de los clanes, sino sobretodo en una vieja leyenda que habla de un mensajero sobrenatural que presagia desastres.

P.: ¿Cómo nace la obra?

Inicialmente Tebori era un proyecto que Jose estaba haciendo con otro dibujante. Pero por diversos motivos al final el tema no cuajó. Así que cuando estábamos terminado Louviers al vernos sin nada por delante que nos motivara suficiente, lo rescatamos. El guión de las páginas de prueba (que ya incluían el concepto del tatuador al que le contaban historias) se amplió hasta convertirlo en una serie, que fue aprobada sorprendentemente rápido en Dargaud. Marcial estuvo investigando un tiempo como encarar a nivel gráfico el proyecto y en cuanto lo encontró todo ha ido sorprendentemente rápido y fluido. Así que estamos muy contentos.

P.: En Tebori cambiáis de registro para acercarnos un Japón lleno de intensidad. ¿Cómo ha sido la inmersión en este mundo?

Pues en parte ha sido volver a la infancia. Los dos crecimos leyendo mucho manga, y admirando a gente como Otomo o Shirow, así que se suponía teníamos buena base para enfrentar el proyecto. Luego como siempre al empezar a trabajar de verdad te das cuenta que desconoces más de lo que sabes. Escribir sobre una cultura que no es la tuya con un idioma tan ajeno como el japonés, y con ciudades que no hemos visto, el esfuerzo de imaginarlo todo ha sido interesante.

P.: En la obra los tatuajes y sus historia tendrán un papel fundamental.

Y es curioso porque ninguno de los dos tenemos un solo tatuaje. Una vez que se decidió que el ambiente iba a ser Japón y la yakuza buscamos cual podría ser el personaje más interesante para desarrollar la historia, y llegamos a los tatuadores. Los tatuajes de cuerpo entero que llevan los clanes son muy interesantes, por un lado pretende retratar al yakuza, contar sus historias, las cosas que han hecho. Pero por otro lado la mayoría de los yakuzas se lo hacen por cuestiones estéticas o para parecer más feroces. Nos gustó mucho esa idea de un arte tan cargado de sentido y que llevas de por vida, y que en tantas ocasiones sea tan superficial o incluso mentira.

P.: Los Yakuzas e incluso las leyendas japonesas estarán muy presentes..

A parte del manga, somos muy aficionados al cine japonés, y hemos visto mucho cine de yakuzas. El maestro HoriSeijun es un homenaje a Kitano en su aspecto y le debe su nombre a Seijun Suzuki un director de los 60 japonés absolutamente genial. Le debemos también mucho a Fukasaku y lo que se conoce como los «yakuza papers» lo que se considera «el padrino» del cine yakuza.

En cuanto a las leyendas, es imposible entender la cultura japonesa sin esa vertiente. Investigando nos topamos con la figura del Yokai una denominación que cubre desde pequeñas deidades hasta lo que podemos entender aquí como hadas. Uno de los más conocidos son los Tengu, que resultan fundamentales en la historia, decidimos mezclar esta leyenda con la del “hombre polilla” más conocida en occidente, pero que perfectamente podría pasar por una historia yokai.

P.: La influencia de Akira está muy presente en la obra. ¿Cuáles han sido vuestros referentes a la hora de abordar el trabajo.

Otomo y Moebius son dos de esas referencias que siempre están ahí no sólo en este libro. Aquí se nota más porque directamente aparecen las bandas de moteros, que mitifico el propio Otomo. Como ya decíamos antes nos criamos leyendo manga, así que con algunos autores ha sido más bien cosa de revisarlos, y esta vez hemos revisado mucho a Satoshi Kon. Le debemos mucho por ejemplo a “Regreso al mar” que plantea un problema entre la modernización y la relación del ser humano con la naturaleza, que también es importante en Tebori.

P.: En Tebori os hacéis eco de la amenaza de la energía nuclear y la introducís en la trama.

Nos impresionó mucho que en el desastre de Fukushima, cuando todavía el gobierno andaba más preocupado por la opinión internacional, fue la yakuza de la zona la que se organizó para ayudar a los supervivientes. Nos pareció que ahí había una historia. Por otro lado cuando investigas un poco te das cuenta de lo fundamental que es la segunda guerra mundial y la bomba atómica para entender la cultura actual japonesa, así que decidimos que tenía que ser un elemento importante.

Por otro lado, la ecología es otro de los grandes temas que ves recurrentemente en los grandes autores japoneses, y queríamos continuar con esa larga tradición.

P.: El proceso de documentación de la obra vuelve a ser una de las claves para dar credibilidad al relato.

Nosotros creemos que es básico para encarar un proyecto. En muchas ocasiones además es la fase del proyecto donde las ideas algo más sencillas al comienzo empieza a formarse y coger consistencia. Luego nos gusta mucho que el libro haga referencias directas a la documentación, así si a alguien le esta gustando lo que lee puede seguir investigando el tema con las pistas que le hemos ido dejando por las páginas.

P.: Después de afianzar vuestro trabajo en Ken Games, ¿Cómo ha cambiado vuestro trabajo en esta nueva serie?

En Tebori ha entrado con fuerza el trabajo con cintiq. Hasta ahora usábamos el ordenador para el color, pero ahora se ha introducido en el dibujo, lo que lo hace mucho más suelto y preciso. La página final se sigue entintado en tradicional, pero todo el proceso previo es digital. Imaginamos que la tendencia normal será acabar haciéndolo todo en digital, es más eficiente y el acabado es mejor. De todas no hemos dejado de lado lo tradicional y Marcial se sigue pintando una acuarelas que da gusto verlas.

P.: Tebori comparte universo con Ken Games. ¿Podremos ver ambas series unidas en algún momento?

Quisimos hacer un guiño en el primer episodio. Cuando se especula sobre posibles causas de la desaparición del Ministro se menciona que podría haber sido un agente extranjero y decidimos enlazar con Ken Games incluyendo a Ciseaux. La idea nos ha gustado y lo mismo hacemos algo parecido en el cierre de la historia. Es una cosa que nos gusta mucho de algunos creadores, que por diferentes que sean sus obras siempre parece que podían desarrollar en el mismo mundo, ya que compartes lugares o marcas o personajes. Creo que siempre que estemos en un ambiente urbano actual intentaremos conservar esas referencias cruzadas, creemos además que el lector las disfruta.

P.: Los personajes tienen un importante background que, a medida que avance la serie, iremos descubriendo. ¿Cómo ha sido el trabajo con los personajes?

Nosotros empezamos con historias cortas, donde el desarrollo de personajes es complicado, por eso cuando empezamos con proyectos largos se convirtió en una prioridad. Queremos que cuando avance la historia el lector conozca bien a los personajes, porque es la única forma para que luego, cuando les ocurran cosas, al lector le importe. Por eso intentamos dotarle de una personalidad con matices y un pasado interesante. En ocasiones es cuestión de elegir bien la piezas. En esta ocasión queríamos que el prota tuviera un pasado delincuente,  algo que en una situación normal le hubiera llevado a la yakuza, cuando nos decidimos por el pasado motero, eso dotó al personaje de muchas capas muy interesantes que se han ido desarrollado a lo largo de la trama.

P.: Al igual que en Ken Games, la mentira forma parte consustancial de la mayoría de los protagonistas.

Aunque es verdad que se trata de un tema que nos interesa, creemos también que es parte necesaria del thriller, si quieres que la historia tenga misterio y situaciones inesperadas, necesitas que los personajes no sean exactamente lo que dicen que son. De todas formas aquí el peso es menor que en Ken Games donde básicamente era uno de los pilares de la obra.

P.: Da la sensación que dais mucha relevancia a transmitir la cotidianidad de los personajes de modo que, cuando arranca la trama, podamos conocer perfectamente su espacio natural y motivaciones.

Si, es lo que comentábamos antes, es importante para cuando arranca la trama, que el lector conozca a los personajes. Nos obsesionaba además, lo ya dicho del tema de la verosimilitud al tratarse de lugares y temas con lo que no teníamos experiencia previa. Hubo mucha investigación sobre Nagoya, y algunos espacios, como el edificio donde están los estudios de tatuaje se levantaron en 3D. Eso supone un esfuerzo extra considerable, pero luego te ayuda a que de verdad consideres el espacio como algo real, y puedas colocar la “cámara” y narrar de una forma mucho más coherente.

P.: Acción, intriga y un exquisito trabajo de personajes son algunas de las claves de Tebori. ¿Cuál ha sido la parte del proceso más satisfactoria para vosotros?

Pese al esfuerzo que supone la documentación sigue siendo de las fases más satisfactorias. Pasar de no saber del tema, a poder moverte por él lo suficientemente cómodo para no sentir que la estás cagando, es muy reconfortante. Además nos gusta seguir aprendiendo cosas, y en este libro hemos aprendido un montón de las leyendas japonesas, de su cultura y sobretodo del tatuaje. Luego el siguiente momento más gratificante es cuando por fin llega a la gente, y ves su respuesta, eso es impagable.

P.: Diábolo, que cumple 10 años de vida, siempre ha apostado por vuestro trabajo. ¿Cómo es la relación con la editorial?

Nuestro primer libro (monitocadaver) creo recordar fue el cuarto que edito Diábolo, así que nuestra relación es muy larga y Lorenzo, el máximo responsable es casi parte de la familia. En muchas ocasiones nos hemos sentido más arropados por Diábolo que por la casa madre Dargaud, así que en general estamos contentos y muy agradecidos. Por ejemplo editaron Operación Felix incluso cuando para publicarlo tenían que editar el resto de la serie. Las ediciones además son idénticas a las francesas, y prácticamente sacan todos nuestros libros a la vez que en Francia, así que espero el lector también esté contento.

P.: Si en el primer tomo conocíamos de cerca el mundo de los tatuadores, en este segundo tomo nos acercamos a los orígenes de la yakuza.

Cuando presentábamos el proyecto, solíamos decir que hablaríamos de la historia de la yakuza a través de sus tatuajes. Para empezar había que plantear la situación, y eso nos llevaba a hablar del tatuaje, de los tatuadores y del simbolismo de los mismos. Pero una vez que todo eso estaba planteando en el primer libro, continuar en la misma linea sería repetirse, así que nos centramos ahora en los clientes y eso da bastante más juego. En el primer libro teníamos básicamente un cliente: Takeshii que es el detonante de la historia, pero aquí podemos contar algunas mini historias de otros yakuzas, de otras situaciones. De estar trabajando en otro formato tendríamos muchas más mini-historias, el formato BD tan sólo te permite dar algunas pinceladas.

P.: Poco a poco vemos una trama policial que hace guiños a clásicos modernos del género como The Wire.

Hay una referencia directa con Holdaway diciendo que estuvo un tiempo de “escucha” en Baltimore XD. Nos gusta el thriller y los temas policiales, el crimen y demás… pero también es fruto del gran homenaje a la cultura japonesa que supone la serie. Si ves historias de yakuzas casi siempre tienes la perspectiva de la policía, es casi imposible hablar de unos sin mencionar a los otros. Además suelen tener una relación muy especial, como también se dice en el libro, no es tanto un tema de corrupción si no de que han entendido que de alguna forma tienen que coexistir. Otro de los temas clásicos del género es la infiltración, al que como ves también le rendimos homenaje en el libro.

P.: Si en el primer tomo conocemos la perspectiva de Yoshi, en este segundo tomo nos centramos en el personaje femenino, Otsuya, atrapada por su propia red de mentiras.

Sí, pero no es Ken Games, queríamos huir de la estructura de KG de las perspectivas y los monólogos en este trabajo. Otsuya cobra importancia en este libro, porque prácticamente la presentamos al final del anterior, y hay que saber de ella, entendiendo que es otro motor que va a hacer avanzar la trama. Este libro acaba con una situación provocada por Otsuya, situación que a su vez generará gran parte de lo que veremos en el tercer libro, donde cobrará importancia Takeshii.

P.: Poco a poco vais mostrando las cartas que permiten conocer la cara oculta de cada uno de los personajes.

Ya sabes, la estructura de un guión de cómic es como la estrategia de una partida de ajedrez. Colocas tus piezas según crees que van a ser necesarias, y evidencias algunas según tus necesidades, otras las guardas y permanecen ocultas hasta que por fin se revelan. Durante el primer libro de la serie planteábamos todo el mundo del tatuaje, el relevo generacional, el pasado delincuente del protagonista… en este se ha colocado todo lo relacionado con los negocios de la yakuza, y por contra la posición de la policía… en el tercero, bueno, en el tercero todo explota XD

 P.: En este segundo tomo conocemos los secretos que esconden cada uno de los tatuajes que los maestros realizan.

Si, en un principio esa era la idea fundamental: contar historias de la yakuza a través de los tatuajes que llevan o se hacen. Si fuese una serie regular sin numeración cerrada cada álbum empezaría y cerraría contando la historia de un tatuaje, de un yakuza. Se puede incluso considerar estos tres números como la historia del tatuaje que Yoshi se hará al final de la trilogía. En esa escena, al acabar uno de los personajes dice “seguro que ese tatuaje guarda una historia fascinante” eso es lo que estamos contando en Tebori.

P.: La violencia se hace más presente y deja de ser un juego de pandillas para convertirse en una amenaza real.

Yoshi lo dice en el primer libro… de haber seguido el camino de su compañero Masaru ahora sería como él: un miembro de la yakuza. Los juegos de niños de pandilleros ahora son juegos mucho más reales, más violentos y peligrosos. Es importante además el desarrollo de Masaru a lo largo del libro, porque de alguna forma trata de explica lo que le habría pasado a Yoshi de haber continuado su camino de delincuente. Lo irónico de la situación, es lo que vamos viendo, incluso habiendo escapado de ese mundo, la violencia le sigue persiguiendo, es casi como una maldición para él.

P.: Poco a poco vais mostrando una lucha de poder que va involucrando a cada uno de los protagonistas, obligándoles a tomar partido.

Lo que nos gustaba de este concepto es que todo gira al rededor de Yoshi, pero el no es el principal elemento activo de la acción, en ese sentido es un protagonista atípico, sin su existencia nada de lo que contamos en la historia seria posible, pero él en realidad es un tipo ingenuo, sencillo, que lo único que quiere es hacer lo mejor posible su trabajo. Él quiere dibujar, hacer una gran obra, que tenga valor, que tenga sentido… y ese deseo le puede acabar costando la vida.

 P.: ¿Proyectos?

Marcial está preparando una serie de sci-fi con Runberg que todavía está en proceso y de la que no se puede decir mucho. José por su parte anda dibujando un proyecto propio en el que lleva tiempo y que todavía no sabemos en que acabará. Juntos nos gustaría mucho volver a cambiar de ambiente, haciendo algo también de ciencia ficción, más concretamente cyberpunk, porque es un género con el que crecimos, y al que nos gustaría aportar nuestra visión.

HISTORIA DE UNA PÁGINA

Queríamos una escena con la yakuza pasándoselo bien en un local de strip-tease, es algo también muy típico de las películas del género…

Íbamos a aprovechar para meter a Shura cometiendo otro asesinato, y esta vez se le iba a dar más importancia a las pastillas, y al humo.

Jose lo primero que hace es hacer un pequeño story con lo que va a ocurrir en la página.

Una vez que tiene ese esquema lo describe en el guión final, para esto utilizamos una plantilla heredada del guionista Morvan, que nos funciona bastante bien.

En esta parte del trabajo, Jose busca documentación, concretamente aquí a parte de san bendito google images se tiró de unas capturas de la película de Takashii Miike “dead of alive” donde salía un espacio similar al que imaginaba.

Con todo esto Marcial se pone a trabajar, busca su propia documentación, ahora menos, pero hubo un tiempo en el que se hacía incluso el espacio en 3d para entenderlo mejor.

Hace un primer story, que casi siempre incluye algunas alternativas, este story está hecho en digital.

Sobre este story se habla y se toman las decisiones finales. Rara es la vez que se hacen cambios serios desde el story.

Marcial está cada vez más acostumbrado a dibujar la página en digital, muchas veces hace incluso un entintado previo en cintiq.

Esa página se pasa a papel bueno, y se entinta a mano.

Una vez que las páginas están entintadas vuelven al ordenador para el color.

El color en tebori es exclusivo de Marcial, tiene un colaborador que le hace la separación de color.

Casi siempre, mientras esa persona se encarga de la separación del color, Marcial aprovecha para hacer el volumen.

En ocasiones cambia cosas del dibujo al ponerles el volumen, porque entiende mejor el dibujo al verlo así.

Se junta la base echa con colores locos y el volumen y se ajusta todo para buscar el ambiente y la iluminación final.

Sobre eso ya se ponen los bocadillos, y se ajusta el texto, aunque esto último siempre lo rehacen en el estudio Dargaud.

La intervención del Editor llega en esta parte, cuando la página esta terminada se la lee, y si es necesario nos hace algunos observación. Nosotros le pasamos las páginas en las diversas fases, para que no se lleve sorpresas.

Pero en ese sentido tenemos muchas suerte, porque no interviene a penas nada, si la cagamos, es culpa nuestra XD