Spider-Man. Un nuevo comienzo. Entrevista a Jesús Alonso Iglesias.

Probablemente una de las mejores adaptaciones al cine de los cómics de superhéroes sea un filme de animación. Spider-Man, Un nuevo universo sorprendió a propios y a extraños con una obra singular que entremezcla las posibilidades de ambos medios en un espectáculo visual. Una obra de ritmo frenético que mezcla las posibilidades de un blockbuster con la ambición de un filme experimental dispuesta a estirar los límites de la animación al máximo. Entre el elenco de autores encontramos a uno de los grandes nombres de nuestro cómic, Jesús Alonso Iglesias, que nos cuenta su experiencia.

¿Cómo llegas hasta Spider-man,  Un nuevo universo?

Podría decir eso de ‘por casualidad’ pero tampoco sería del todo cierto.  Alberto [Mielgo] y yo hemos mantenido el contacto durante uno cuantos años ya, y en ese tiempo habían surgido otras oportunidades de trabajar juntos que no llegaron a concretarse.

En este caso, el proyecto ya estaba totalmente aprobado y era prácticamente seguro que saldría adelante, o al menos todo lo seguro que puede estar algo en una industria como esta del cine.

 Alberto era el responsable en ese momento del equipo artístico y trataba de montar un equipo reducido de artistas que él consideraba ideales para lo que tenía en mente. Y entre ellos pensó que yo podría ser una opción, por lo que no puedo estar más agradecido, claro.

Trabajas muy de cerca con Alberto Mielgo.

Sí, claro. La confianza, el conocimiento y admiración mutua, además de que no dejaba de ser mi jefe, y mi contacto directo con la producción nos hace trabajar mano a mano desde el principio. Y eso es genial, porque nos podemos hablar como nos hemos hablado siempre y reírnos. Eso me aliviaba bastante el peso de la responsabilidad de saber si estaría a la altura del encargo.

La animación forma parte de tu vida.

Sí, ya había trabajado en animación hacía unos cuantos años. De hecho fue casi mi primera experiencia profesional. Comencé en un estudio en Madrid que se llamaba Milímetros S.A. en el equipo de preproducción que dirigía Antonio Zurera, con el que también sigo en contacto pasados los años y nos tenemos admiración mutua.

De allí pasé a otro estudio más pequeño llamado Fanciful Arts donde entré como supervisor de storyboards y layouts.

Fueron casi seis años de aprendizaje constante y mucho trabajo, que recuerdo con cariño, pero que me dejaron bastante agotado del mundo de la animación.

En la producción te ocupas del diseño de personajes.

Sí, ese fue mi papel en el equipo desde el principio junto con Alberto en un primer momento y más tarde con Shiyoon Kim y unos cuantos maravillosos artistas más que ampliaron el equipo de diseño.

En realidad mi trabajo era crear la mayor cantidad de material posible que sirviera de guía para ir concretando poco a poco el aspecto definitivo de los personajes. Mis jornadas, siguiendo las indicaciones que me iban llegando del estudio eran un continuo brainstorming sin límites buscando cualquier opción que pudiera ser lo suficientemente sugerente para llegar a una solución atractiva.

Más tarde, en una segunda fase de la producción,  ya me ocupé de lo que sería el desarrollo de los  diseños finales de los personajes.

¿Abruma saber que vas a trabajar con uno de los mayores iconos del cómic?

Sí es cierto que al principio te sientes un poco presionado por la importancia de los personajes pero al mismo tiempo te das cuenta de que los conoces muy bien porque llevan contigo muchos años y de alguna manera te los has imaginado muchas veces en tu cabeza así que no es difícil encontrar referencias o un camino, por lo menos, para empezar a juguetear con ellos y de alguna manera conseguir perderle ese respeto inicial.

En cualquier caso siempre es un placer dibujar personajes como Peter Parker, Miles, Spider-Man y todos sus villanos. Lo que más presión me suponía era en realidad saber si sería capaz de estar a la altura de la producción y lo que esperaban de mí.

A pesar de ser una franquicia de éxito tienes la máxima libertad para abordar a los personajes.

Bueno, en realidad no dejaban de existir unos límites para respetar la línea de los personajes que todo el mundo conoce.  Lo que ocurre es que desde un principio toda la película y todo el equipo se plantea este proyecto como una necesidad de romper esos mismos límites y buscar nuevas soluciones, entre todos estábamos intentando encontrar una nueva manera de hacer animación totalmente distinta a lo que estábamos acostumbrados, queríamos encontrar nuestra manera de hacer las cosas aunque eso supusiera inventar nuevas técnicas para solucionar los problemas que nosotros mismos nos estábamos creando. Creo que esa es una de las razones básicas por la que se le encarga a Alberto el desarrollo visual de este proyecto, en su cabeza no existen límites.

La película se centra en Miles Morales, personaje creado por Brian Michael Bendis. ¿Cómo te enfrentas a él?

Miles Morales es uno de los personajes más complicados de desarrollar a lo largo de toda la producción por muchas razones. En él coinciden algunos de los detalles que hacen más difícil diseñar un personaje, al menos para mí. Lo primero es que es un chico adolescente y eso significa que su anatomía no es ni la de un niño ni la de un adulto y su manera de comportarse y de actuar está entre medias de uno y de otro. Es una edad en la que una cierta desproporción es inevitable y al mismo tiempo muy difícil de reflejar en un diseño.

Por otro lado es un chico de raza negra y latina y es complicado no caer en la caricatura o en el exceso al diseñar personajes de diferentes razas y más en los tiempos en los que vivimos en el que siempre pueden surgir voces que se sientan ofendidas por la posible interpretación que hayas podido hacer de esos rasgos que distinguen a unos de otros. Esto fue una de las cuestiones que más nos hizo sufrir en la búsqueda de un diseño que convenciese a los directores.

Por otro lado Miles debía representar demasiadas cosas, a fin de cuentas es el reflejo con el que muchos debían de sentirse identificados y eso implicaba que teníamos que conseguir darle un carisma muy especial. Era el protagonista y todos teníamos que querer ser Miles!

El problema fue tan complicado que ni Alberto ni yo conseguimos encontrar el Miles que encajase con lo que se estaba buscando. Fue con la llegada de Shiyoon cuando el diseño de Miles empezó a concretarse.

El mundo del cómic se ha ocupado desde hace tiempo en mostrar la diversidad, algo que se traslada a la película.

Sí claro, eso ya es un proceso inevitable en casi cualquier producción. En este caso el hecho de llevar un personaje como el de Miles al cine, un chico negro que se va a convertir en el nuevo Spider-Man, evidentemente ya es un paso muy grande en esta tendencia que cada vez se agradece más y que incluye a protagonistas de diferentes razas, de diferente sexo, y que abre todo un mundo de posibilidades muy interesantes y que da derecho a que una gran cantidad de público encuentre su manera de verse reflejado tanto en cine como en libros como en cómics y eso sinceramente es un detalle que me alegra mucho.

Tambien tienes la oportunidad de trabajar con Peter Parker aunque desde una visión muy distinta a la habitual.

Bueno en un principio Peter Parker seguía la misma línea clásica que todos conocíamos. La idea de que luego se convirtiese en un Peter Parker más maduro, al que la vida no ha tratado especialmente bien y que eso se refleje en su aspecto final, con esa barriga con esa pinta de superhéroe venido a menos, llega un poco más tarde.

En el guión inicial que a mí me llega esos detalles no estaban especificados y en cualquier caso como estamos hablando del multiverso el personaje de Peter Parker existiría en una dimensión con su aspecto normal y para las otras dimensiones solo habría que alterar ciertos detalles, como esos que resultan tan cómicos como su barriga, su barba de tres días y su espíritu deprimido.

Como con todos los personajes el camino fue largo y tortuoso y las posibilidades innumerables.

La tía May muestra un cambio de registro espectacular.

En nuestra idea de forzar los personajes siempre un poco más allá de lo que se esperaba, la tía May iba pasando de un extremo a otro, de la comedia más absoluta a la mujer madura interesante esnob y rompedora, hasta llegar a ser de nuevo a la clásica tía que cuando llegas a casa te prepara un sandwich y un colacao vestida con ropa deportiva porque se va a ir con sus amigas a hacer zumba.

Es una mujer muy especial, a fin de cuentas no deja de ser la tía de Spider-Man, y en este caso iba a llegar a ser la tía de muchos Spider-Man.

Creo que en el fondo estábamos tratando de encontrar un diseño que englobase a todas las tías Mays que habíamos visto anteriormente.

Los personajes femeninos tienen una gran fuerza, tanto en el caso de la madre de Miles como en el de Spider Gwen.

Sí, por supuesto! Sin olvidarnos de la tía May y Octavia!

Estamos viviendo un momento en el que es necesario seguir trabajando para estabilizar la balanza hacia el lado femenino, inclinándola incluso más a su favor para compensar ese vacío de durante mucho tiempo se ha estado produciendo tanto en el cine, como en los cómics, relegando el papel de los personajes femeninos, y no mencionemos ya a los de diferente sexualidad, a unos segundos y terceros planos de manera muy irrespetuosa o sin claros fundamentos en muchos casos.

En esta película, los personajes femeninos tienen un protagonismo más que evidente. Y eso es otro de los muchos aciertos que la gente estará valorando.

El Spider.Man Noir recuerda a otro personaje de tu pasado, Silhouette, que realizaste junto a Víctor Santos.

Esa historia tuvo mucha gracia. En realidad en su momento descubrimos el parecido entre Spider-Man Noir y Silhouette poco antes de que saliera publicado nuestro cómic. Y es que era muy igual! Siempre pensamos que no dejó de ser una de esas casualidades que suceden, una coincidencia que demuestra que nunca somos tan originales como creemos.

El otro dato gracioso de este Spider-Man es que yo en ningún momento acabé diseñando este personaje. Solo hice algún boceto inicial, pero enseguida lo retiraron de mi lista de prioridades.

Lo que sí es cierto es que en la fase de desarrollo, cuando tuve que dibujar y representar la actitud del personaje, fue como sentirse en casa. Y de hecho como broma me comentaron lo genial que podría ser hacer una película sobre él, con el estilo que yo había dibujado.

Trabajas con viejos villanos del personaje como Lápida, el Camaleón o la doctora Octopus.

El Kingping que dibujas nos trae a la cabeza aquel gigantesco personaje que hiciese Bill Sienkiewick en Love & war. ¿Tuviste muy claras las referencias de los personajes a la hora de abordarlo?

En el caso de Kingpin la referencia era inevitable. Esa ya me llegó así desde que Alberto me cuenta su visión del personaje y me enseña sus dibujos. El tema era encontrar nuestra manera de hacer nuestra propia versión de Sienkiewicz y que eso encajase en los diseños que andábamos haciendo y que además tuviese una lógica en el desarrollo del 3D. Creo que uno de los grandes aciertos en el diseño final de Kingpin es concebirlo casi como una gigantesca silueta, eso le da el peso, la presencia y posibilita toda una serie de movimientos complicadísimos de llevar a cabo en un personaje de esas dimensiones.

En cuanto al resto de los villanos, sí tuvimos en mente las referencias clásicas de ellos, a veces para buscar una actualización de los mismos sin perder la esencia, y otras veces para pasar totalmente de ellos y dedicarnos a hacer nuestras particulares versiones según se nos iban ocurriendo cosas.

De hecho, Escorpión finalmente fue un cambio radical en comparación con su versión clásica.

Trabajas habitualmente en el cómic de autor con obras como El fantasma de Gaudi o Los Dalton. ¿Cómo afrontas trabajar dentro de una estructura tan compleja como la de las grandes producciones?.

En esencia mi trabajo seguía siendo el mismo, la única diferencia que encontraba en este caso era que alguien más tenía que juzgar los diseños que yo estaba produciendo. Ya no era yo solo mi propio juez y jurado.

También es cierto que debido a mi anterior experiencia en el mundo de la animación mis personajes siempre tienen una cierta coherencia en cuanto a la estructura, el volumen y la posibilidad de ser representados en 3D, salvo que esté trabajando en un estilo más gráfico.

Con la excepción de un momento en el que trabajo mano a mano con el escultor/modelador y vamos generando un modelo en 3d de los personajes que se van seleccionando, mi contacto con esa realidad inmensa, complicada y de equipo que supone este tipo de producciones es muy limitada. Vamos, que yo me limito a dibujar lo mejor que sé y todo lo que se me ocurra desde mi mismo rincón en el que trabajo en mis cómics de autor.

¿Hasta que punto eras consciente del rumbo que iba tomando la película? ¿Cómo era el feedback con los directores?

Como acabo de comentar mi contacto con la producción es muy escaso. En mi primera etapa en la que trabajo con Alberto, tenía comunicación directa con él, que era quien me informaba de la dirección que iba tomando todo en las reuniones que mantenía con la producción y la dirección. Y en alguna reunión si pude ver como iban creando los fondos y el estilo que iba teniendo todo.

Ya cuando se cambia el equipo de arte y todo tiene que tomar un rumbo algo distinto empiezo a ver, más adelante algunos de los diseños básicos en 3d de algunos de los personajes.

Pero en realidad, hasta que no veo el primer trailer de la película no llego a hacerme a la idea de hasta donde estaba llegando todo ese material que se estaba produciendo ni lo alucinante que iba a llegar a ser todo.

¿Cómo fue tu reacción al ver el resultado final?

Fue un impacto brutal, supongo que igual que el del resto del mundo. La única diferencia es que yo no podía dejar de buscar referencias de todo ese material que yo ya conocía de antemano, tratando de desentrañar cómo habían conseguido acoplarlo de una forma tan brillante y tan rompedora. Hasta pasados unos minutos no pude desconectar ese impulso y dejarme llevar por el mero disfrute.

Aun ahora, que ya está la película en distintas plataformas, la veo y no dejo de asombrarme de lo que han hecho, y de pensar hasta qué punto mi trabajo ha podido influir en eso.

El filme ganó el premio Oscar 2019 a la mejor película de animación. ¿Cómo vives ese momento?

La película ya llevaba una temporada cosechando éxitos por todos los sitios por los que pasaba, así que la noche de los Oscars, mucho tenían que torcerse las cosas para que no consiguiera ganar, a pesar de la competencia.

Hacía tiempo que no conseguía aguantar despierto en una gala de los Oscars, es lo que tienen los horarios familiares y las obligaciones, pero en este caso sí pude. Y allí estaba, con el móvil en la mano, dudando por un momento que igual las predicciones se equivocaban.

Fue un alegrón verlo en directo. Y no te das cuenta de lo que significa hasta que al día siguiente te llaman los medios para saber quién eres y qué has tenido que ver con eso. Y es que no hay nada como uno de esos premios para que algunos te tengan en cuenta, aunque solo sea en ese momento.

Da la sensación de que la animación vive un momento de gran creatividad en el que las apuestas más creativas son asumidas sin problemas por el gran público.

El problema nunca ha sido el público. La gente está tan bien o tan mal preparada como siempre para este tipo de propuestas. En general somos, y cada vez más, espectadores de cosas que nos llegan por todos los lados. Son algunos los que deciden lo que se supone que debemos de ver o no, si estamos preparados, lo merecemos o básicamente si arriesgan su dinero en ofrecer productos que la gente puede rechazar por distintas razones.

La realidad es que la masa consume lo que se le da. Si ofreces calidad, consumen calidad. Si ofreces productos de digestión rápida, pues también. Yo entiendo la búsqueda de una rentabilidad lógica en todo este negocio, pero más allá de eso, el esfuerzo por crear material de buena calidad tiene una relación directa en la creación de un público con criterio que valora y diferencia lo bueno de lo malo o lo mediocre y sabe elegir. Otra cosa es que a algunos les moleste que eso suceda, pero afortunadamente hay distintas plataformas para que la gente busque sus opciones.

Recientemente ha editado Norma el aclamado libro-arte de la película. Por lo general el trabajo en animación es muy invisible sin embargo podemos conocer así tu aportación.

En el prólogo del libro, Bendis lo equipara a míticos libro de arte de películas como Matrix o Star Wars.

El libro de arte es muy bueno, porque no está enfocado a la mera excusa de publicitar el producto sino a desvelar parte de todo lo que hay detrás, que es muchísimo trabajo y mucho talento unido y dirigido hacia una dirección totalmente novedosa y alucinante.

Eso se agradece mucho, y no solo porque también aparezca parte de mi trabajo. En realidad creo que la película marca un punto en la manera de hacer animación, o en la manera de no hacerlo, abriendo una brecha para nuevas posibilidades más allá de de lo habitual.

El libro es una muestra evidente de eso.

 Además de los premios de la película, en 2018 recibes dos nominaciones con El fantasma de Gaudi a los premios Eisner y Harvey, los más importantes del mundo del cómic. ¿Estás viviendo tu mejor momento como autor?

Ha sido una época más que interesante en mi carrera por la coincidencia de premios entre los que me he visto envuelto, sí, sobre todo en cuanto a reconocimiento internacional. Pero también tengo que decir que ojalá no sea mi mejor momento, sino el principio de todo lo que espero que esté por venir. Creo que tengo muchas cosas que decir y me muero de ganas de hacerlo. Sólo tengo que encontrar el momento y en eso es en lo que estoy trabajando ahora.

¿Ha cambiado tu vida después de la película?

La vida no me ha cambiado tanto después de la película, salvo por una cierta estabilidad económica que me permite poder pararme a elegir y decidir hacia donde dirigir mis pasos, sin tantos agobios, que no es poco.

Tengo que reconocer que el haber podido trabajar en «Spiderman: Un nuevo universo», también me ha ayudado a entrar en el mundo de la animación de nuevo. El movimiento de equipos entre los estudios es muy habitual, y eso significa que siempre puede haber alguien que reclame tu colaboración. En este momento sí estoy participando en otra producción de animación de la que como es habitual no puedo avanzar nada.

 ¿Habrá segunda parte de la misma?

Sobre la segunda parte de Spiderman, ya hay confirmada una segunda parte, pero no puedo decir si me tendrán en cuenta para echar de nuevo una mano. Ojalá! Ya me gustaría!

¿Proyectos?

Vuelvo al mundo del cómic con un nuevo guionista, una historia maravillosa y muchas ganas de poder contar y enseñar algo de lo que está por llegar. Manteneos atentos!

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